毕业季I中央美术学院2022届研究生毕业作品(家居)方向(2021中央美院毕业季)

 2024-04-25 04:40:13  考研全封闭辅导班    15
[摘要]

原标题:毕业季 i 中央美术学院2022届研究生毕业作品(家居)方向 张世强 中央美术学院城市设计学院 产品设计研究(家居) 导师:卓凡 作品名称 未来...




原标题:毕业季 i 中央美术学院2022届研究生毕业作品(家居)方向









张世强

中央美术学院城市设计学院 产品设计研究(家居)

导师:卓凡

作品名称

未来行走计划

设计阐述

在《未来行走计划》中,我选择将户外徒步运动游戏化,把户外徒步运动与游戏的虚拟世界观合并,并通过线下产品,将两者可见的结合起来。我希望通过设计使人在游戏的同时不减少真实的生活。作品中的未来游者系列产品既是户外徒步的装备又是游戏内的道具,是连接线上与线下的枢纽。

虚拟现实技术的发展使人们的生活向线上迁徙,带来诸多问题的同时也带给生活更多的可能性,整个作品是对游戏与生活平衡问题的思考,也是通过产品设计对线上与线下结合做的一次设计探索。



设计围绕的话题是以数字游戏为代表的的线上生活正在挤占我们的现实生活。

我想通过产品设计在数字游戏与现实生活之间做出平衡,由此我想到将探险游戏与户外徒步运动结合。问题就聚焦为:如何通过产品加游戏的方式, 助户外徒步运动的潜在用户建立起兴趣与常识。



2017-2024年全球运动和户外运动数量及预测



2020年6月-2021年6月中国疫情后专业户外人群增加的行为分布



020年6月-2021年6月中国疫情后专业户外人群参与的户外运动类型分布情况



中国专业户外运动人群年龄分布图





用户画像

未来虚拟现实技术的发展以及元宇宙概念的实现,人类开始了向以游戏为代表的虚拟世界的大迁徙。漫长的岁月下,新人类完全摆脱了物质世界的束缚,但由于未知的原因,失去了过去的记忆和数据。对人类世界,企图通过过去的碎片探寻这段大迁徙的历程。游戏中玩家作为新人类,通过侵入现实世界荒废的机器人,重返现实世界。

游戏是一款平行实境游戏。以解谜收集为主要玩法,通过扩展现实技术在现实中的徒步场地进行游戏,逐步探索游戏剧情。

我首先对游戏的虚拟世界观进行设定,将游戏作为产品设计的ip,设计最先从游戏导入着手。通过游戏导入的方式,确立产品需要在探险游戏与户外徒步之间,从用户场景、用户角色、用户行为这三个层面进行连接协同。



未来行走计划——游戏场景



情境协同图



“未来游者系列产品”















邹悦怡

中央美术学院城市设计学院 产品设计研究(家居)

导师:田海鹏

作品名称

春泥计划

水稻是我国主要的粮食作物,在农业社会中,稻谷用来食用,稻草作为日常器物的原材料、燃料等,具有完整的生态循环链。如今稻草已经失去了原有的使用价值,成为农业废料甚至对环境造成污染。作品通过对稻草的粉碎、发酵等方法让其回归土壤并达到改良土壤的效果,从而重新找到稻草的使用价值,完整稻草在工业社会中的循环链。



作品规格:15*10*5cm

作品材质:综合材料

我的家乡江西省九江市,地处长江下游的起点,属于亚热带季风性气候,热量丰富,雨量充沛,适合水稻生长,这里自古以来就有水稻种植的历史。在过去,水稻从作为粮食食用到作为日常生活必须的原材料来使用,有其完整的生态循环链,而如今,水稻在产出粮食后就失去了其使用价值,生态循环链不再完整。因此我试图通过为稻草设计一条符合现代工业社会的新循环,来重新找到稻草的使用价值。



首先我在当地水稻田里分别收集了收割后的稻草秸秆、传统的天然绿肥紫云英和野豌豆,以及在农田周边收集了干枯树叶及江西特有的呈酸性的红壤与黄壤等材料。再将收集到的稻草秸秆晒干,使用不同尺寸筛子的粉碎机进行粉碎,可形成粗细不同的稻草秸秆碎。

基于“植物秸秆通过益生菌发酵,可以将植物不能吸收的大分子营养成分,转化成能够被植物根系吸收的小分子结构的营养成分,形成利于农作物生长的土壤材料”的原理,将所收集的材料按不同比例进行混合,加入使用红糖和益生菌发酵剂制成的发酵菌液

,混合后搅拌均匀,放入模具后压制成块状。成型后脱模,放置阴凉处盖上塑料薄膜进行发酵。并进行每日观察,待样块不再发热并长出大量白色霉菌即为发酵结束,样块发酵时间约为10~13天。



样块图



样块标签

发酵完成后,分别对每块材料的酸碱值、硬度、目数进行测量,通过测量数值分别对应出适合生长的代表植物,并进行种植。





自2017年以来,我国开始实施乡村振兴战略,大力发展现代农业,建设高标准农田,但近年来我国农田土壤状况堪忧,近代农业对土地不合理的利用,例如长期过量使用化肥农药以及长时间种植单一作物造成土壤盐碱化、酸化、土壤板结程度越来越严重,土壤有机质整体偏低等等,将材料覆盖在不同地域的问题土壤上可对土壤进行改良。从而也重新找到稻草的使用价值,完整了稻草在工业社会中的循环。



材料系统







陈镔

中央美术学院城市设计学院 产品设计研究(家居)

导师:郑韬凯

作品名称

六博新解



规格 :45cm*45cm*12.8cm

材料 :胡桃木、黄铜

六博是盛行于战国至秦汉时期的棋类游戏,蕴含着阴阳四时等思想,其具体的游戏规则现已失传。一般对博时是两人对局,两人靠投六箸或二茕在刻有“tlv”纹的棋盘上行棋。我的毕设先对现有的关于古代六博游戏规则的资料作了分析,之后重新设计了一套新六博游戏,同时创作了配套的相关产品。



六博是盛行于战国至秦汉时期的棋类游戏,其具体的游戏规则现已失传。一般对博时两人对局,两人靠投六箸或二茕在刻有“tlv”纹的棋盘上行棋。六博游戏蕴含着阴阳四时等思想,自民国以来一直是研究热点,受到中外学者的关注。

调研方法主要为参与式游戏体验、定向访谈。在访谈开始前制定访谈脚本,主要围绕受访者对游戏的评价、受访者对其他游戏的看法、受访者的产品喜好、受访者基本信息四个方面展开访谈。与受访者对局游戏,并在游戏后与受访者交流对游戏的看法与体会,可得出游戏改进建议,从而明确游戏的改进方向。



调研记录



前期进行大量的设计草图推演,逐步确立产品形态。产品草图力求展现汉代以面概括形体的手法,力求呈现产品的弧线美。在方案有了大致雏形后,运用三维建模软件将产品草图制作成三维模型,检验其造型的可实施性与美观程度。本产品主要由棋盘、博枰、博棋、博茕、博箸、博镇、博席等七部分组成,产品最终运用3d打印技术制作,3d打印出白模,通过贴皮与喷漆的手法被赋予不同材质。

因六博主要在汉代流行,本产品灵感主要取自出土的汉代六博棋具。同时,为了使设计在汉代棋具的基础上作进一步突破,本产品也从汉代其他器物的造型设计、装饰纹样设计中吸取灵感。







图片文字:张世强 邹悦怡 陈镔

排版:崔嗣振 付森

策划:芮雪 邢潇文

版面设计:吕允慧

指导教师:卓凡 王同仿 李筱燕

承办:中央美院城市设计学院研究生支部 研究生部办公室

?来源:中央美术学院城市设计学院

版权归原作者所有,在此仅作报道交流

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